
骑马与砍杀武器修改—骑马与砍杀修改全自动
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在《骑马与砍杀》系列游戏中(尤其是战团及其MOD),将修改为全自动模式是一个常见但有一定复杂度的修改需求。这涉及到修改游戏的核心文件(`module_item.py` 或 MOD 中的对应文件)以及可能需要调整动画和脚本。
重要提示:
1. 备份!备份!备份! 修改任何核心文件前,请务必备份原始文件(例如 `module_item.py` 或 MOD 文件夹)。修改错误可能导致游戏崩溃或无法启动。
2. 工具: 你需要一个文本编辑器(如 Notepad++, Sublime Text, VS Code)来编辑 Python (.py) 文件。
3. MOD影响: 如果你是在玩一个MOD(如《火与剑》、《拿破仑战争》或其他包含的MOD),你需要修改该MOD目录下的对应文件(通常是 `module_items.py`),而不是原版战团的文件。原版战团不包含。
4. 难度: 这属于中级到高级修改,需要一定的耐心和理解。
5. 平衡性: 全自动会极大破坏游戏平衡,请谨慎使用。建议仅用于娱乐或特定场景。
全自动修改步骤详解:
以下步骤以修改一个 MOD(如《火与剑》)中的 `module_items.py` 文件为例。原理同样适用于其他包含的MOD。
1. 找到目标武器定义:
打开你的 MOD 目录(例如 `Mount&Blade WarbandModulesYourModName`)。
找到并打开 `module_items.py` 文件。
在这个文件中,搜索你想要修改的名称。例如,在《火与剑》中,可以搜索 `"Musket"` 或 `"Pistol"`。你会找到类似以下结构的代码块(这是定义一件武器的核心代码):
python
["flintlock_pistol_1", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol_1", 0)], itp_type_pistol|itp_merchandise|itp_primary, itcf_shoot_pistol, 500, weight(3)|abundance(100)|weapon_length(35)|thrust_damage(55, pierce)|max_ammo(1)|accuracy(60), imodbits_pistol|gun, pistol_ai, 0, sf_gunpowder, []]],
2. 关键属性修改:
要实现全自动,需要修改以下几个关键属性(在 `itcf_` 开头的射击模式和 `max_ammo` 后面的部分):
`itcf_shoot_pistol` 或 `itcf_shoot_musket`: 这是定义武器射击动画和模式的标志(flag)。我们需要将其改为支持连发的模式。
找到 `itcf_shoot_pistol` 或 `itcf_shoot_musket`。
将其替换为 `itcf_shoot_automatic`。 这是游戏引擎中标识“自动武器”的模式。它告诉游戏循环播放射击动画直到松开按键或弹药耗尽。
`max_ammo(1)`: 这是弹匣/枪膛容量。单发通常是 `max_ammo(1)`。
将其修改为一个大于 1 的值,例如 `max_ammo(10)` 或 `max_ammo(30)`。 这表示你的自动可以连续发射 10 发或 30 发后才需要重新装填。
`accuracy(XX)`: (可选但推荐) 全自动射击通常精度会下降。你可以根据需要稍微降低这个值(例如从 60 改成 40 或 50),以模拟连发射击的散布。数值越低精度越差。
`thrust_damage(YY, pierce)`: (可选) 连发武器单发伤害通常低于单发武器(否则太逆天)。你可以考虑稍微降低单发伤害值 `YY`。
`reload_speed(ZZ)`: (重要!) 原版定义中通常没有直接写 `reload_speed`,它默认使用武器类型(如 `itp_type_pistol`)的全局设置。但为了更真实地模拟自动武器装填慢的特点,强烈建议添加这个属性。
在 `max_ammo(...)` 后面或其他属性后面,添加 `|reload_speed(ZZ)`。
将 `ZZ` 设置为一个较大的数值(例如 150 到 300 之间)。数值越大,装满整个弹匣所需的时间越长。这对于平衡全自动武器的火力持续性至关重要。例如:
`... max_ammo(30)|accuracy(50)|reload_speed(200) ...`
3. 修改后的示例:
假设我们将一把燧发修改成全自动:
修改前 (单发):
python
["flintlock_pistol_1", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol_1", 0)], itp_type_pistol|itp_merchandise|itp_primary, itcf_shoot_pistol, 500, weight(3)|abundance(100)|weapon_length(35)|thrust_damage(55, pierce)|max_ammo(1)|accuracy(60), imodbits_pistol|gun, pistol_ai, 0, sf_gunpowder, []]],
修改后 (全自动):
python
["flintlock_pistol_1", "Auto Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol_1", 0)], itp_type_pistol|itp_merchandise|itp_primary, itcf_shoot_automatic, 1500, 价格提高了
weight(3.5)| 重量可能稍增
abundance(50)| 稀有度增加
weapon_length(35)|
thrust_damage(35, pierce)| 单发伤害降低
max_ammo(15)| 弹匣容量15发
accuracy(45)| 精度降低
reload_speed(180), 装填时间较长
imodbits_pistol|gun, pistol_ai, 0, sf_gunpowder, []]],
关键改动
`itcf_shoot_pistol` -> `itcf_shoot_automatic` (核心!启用自动射击模式)
`max_ammo(1)` -> `max_ammo(15)` (弹匣容量)
添加了 `reload_speed(180)` (延长装填时间)
降低了 `thrust_damage` (55->35) 和 `accuracy` (60->45) (平衡性调整)
增加了 `weight` (3->3.5), 降低了 `abundance` (100->50), 提高了价格 (500->1500) (可选平衡性调整)
修改了物品名称 "Flintlock Pistol" -> "Auto Flintlock Pistol" (便于识别)
4. 保存并测试:
保存修改后的 `module_items.py` 文件。
启动游戏,选择你修改的MOD。
进入游戏,通过作弊菜单(在营地菜单按 `Ctrl + T` 开启作弊,然后在物品栏按 `Ctrl + X` 加钱)或者在商店/战场上找到你修改的那把武器(名称已改为 "Auto Flintlock Pistol")。
装备它,按住攻击键(默认鼠标左键)。理论上,只要按住不放,它就应该连续发射,直到弹匣打空,然后需要按 `R` 键装填(装填时间会比较长)。
进阶问题与注意事项:
动画问题: 游戏默认的 `itcf_shoot_automatic` 模式通常对应的是类似射击的动画(比如射击动作循环播放)。虽然能实现连发,但动画可能看起来有点奇怪(比如角色快速重复扣动单发的动作)。要获得更完美的自动武器动画(如持枪扫射姿势),需要修改模型和动画(`.brf` 文件),这属于高级 MOD 制作范畴,涉及 3D 建模和动画编辑工具。
音效问题: 自动射击时使用的是单个射击音效的快速重复播放。有时可能听起来不连贯。修改音效文件(`.sounds` 目录下)或脚本可以实现更连贯的自动射击音效,但这也更复杂。
过热/卡壳 (脚本实现): 完全模拟现代自动武器的特性(如过热、卡壳)需要通过修改游戏脚本(通常是 `mission_templates.py` 中的战斗触发器)来实现。这需要较强的 Python 编程能力。
AI 使用: 修改 `pistol_ai` 或 `musket_ai` 参数可能影响 AI 如何使用这把武器(例如,AI 可能更容易触发连续射击)。但通常不需要修改。
MOD Compatibility: 如果你同时使用其他修改物品的 MOD,可能会发生冲突。确保只修改你想改的那个 MOD 的文件。
稳定性: 修改核心文件总是有风险的。如果游戏崩溃,检查你修改的代码行是否有语法错误(如括号、引号不匹配,逗号遗漏等),或者还原备份的文件。
通过将定义的射击模式标志 (`itcf_shoot_X`) 改为 `itcf_shoot_automatic`,并增加 `max_ammo` 的值(同时通常需要添加 `reload_speed` 并调整伤害、精度等属性以达到平衡),你就可以在《骑马与砍杀》中将单发变成全自动武器。这是最核心和相对简单的方法。追求完美的动画、音效和附加功能(如过热)则需要更深入的 MOD 制作技术。享受你的蒸汽朋克/魔改全自动吧!请再次注意备份和游戏平衡问题。
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