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赛博轮回 2025-08-25 1# 回复
“轻度肉鸽与银河城的巧妙结合”《死亡细胞》最早以抢先测试的形式登陆Steam,游戏将爽快的动作体验、轻度Rogue玩法、银河城的地图设计有机地融合在一起,一经公布就吸引了大量玩家的目光。在2020年,这款游戏的手游版由bilbili引进国内更名为《重生细胞》,之后销量一路上涨,截至2021年7月,游戏仅在中国国内就售出了超200万套,无论对于轻度Rogue这个类型还是独立游戏来说都是一个极好的成绩。《重生细胞》证明了即使是经典的游戏架构,结合不同的要素仍有创新的可能,只要质量过硬哪怕是独立游观的体量也能取得惊人的成绩。音乐方面比较简单甚至可以说没有,重生细胞在音乐和音效中选择了后者,从简单的攻击打击声,到格挡以及暴击,甚至敲门等方面都做了十分细致的音效打磨,只为了呈现一个真实,富有体验感的“地牢”给玩家们。这点我个人非常喜欢,最起码能让玩家们感受到一个为了让一个游戏更加具有体验感,而不断慢慢调整音效的制作团队,一个没有选择在细节敷衍玩家的制作团队!美术方面可以说下了不少功夫,一方面在于游戏风格的构造。本作在建筑风格上参考了凯尔特建筑的特色,玩家可以在其中找到高耸、直挺的建筑设计要素,这让部分场景给人一种恢弘庄严的感受。同时游戏还成功将炼金术要素融合到了场景中,大量的符号、实验用的瓶瓶罐罐又给玩家带来了诡谲的视觉体验。另一方面在于游戏在明暗与色彩上的展现。极高的明暗对比度让游戏背景与设计师想要展现的物品区隔开来,为玩家攻关时带来明确的指示和目的性。而高饱和度的鲜艳色彩搭配则是设计师有意识地给玩家做出的提示一你正处在个危机四伏的环境中。正是这些美术细节,一同为本作构造了一个令人“过眼难忘”的世界。游戏的核心玩法就是打怪获得高级装备道具,攒取灵魂强化自身,属于轻度Rogue加上银河城题材的游戏,但无论是轻度Rogue还是银河城,都是如今独立游戏中常见的要素。轻度Rogue注重关卡随机性,力图让玩家每轮都有着不同的体验。而银河城则注重地图的探索,即使已经去过的地方出可能暗藏玄机,玩家要依靠新能力不断打开通路。而这两个要素下的地图构造可以说各有侧重,一个注重“随机”,另一个则注重“设计”, 这使得它们的组合看起来不仅不和谐,甚至还有点冲突。然而《重生细胞》却成功将两者融合在了一起。本作的制作组巧妙地利用轻度Rogue游戏在玩家循环后不会完全失去所有物资的特性,打通了轻度Rogue与银河城之间的桥梁。游戏通过随机的怪物、地图配置令游戏的每一局都充满挑战。但在其中也包含一些固定的要素,尤其是符文必定在固定关卡刷出,主人公一旦获得符文也不会在轮回中失去。这让玩家在有控制的随机性中终归能够“走得更远,看得更多”。也正是因为这种独特的设计, 这款游戏在众多的独立作品中脱颖而出,带给玩家耳目一新的体验。这款游戏最独特的地方就是动作设计了,虽然采用的是2D像素画风加上横版的游玩方式,但是实际上——游戏中的角色是以3D模型构建的。制作人员会先制作角色的3D模型,之后将其渲染为2D,这样的设计虽然不如纯2D手绘来的细腻,但是却给了制作组极大的调整空间来完善人物的动作,以获得最佳的效果。玩过这款游戏的玩家不难发现,《重生细胞》的角色动作非常灵活且攻击动画连贯性很强。之所以能够做出如此优秀的动作设计,都在于Motion Twin独特的设计方式。而在设计武器的动画时,3D 模型也能带来帮助。在武器挥动的瞬间,制作人员不必大费周章地再去逐步绘制每一帧的画面,而是可以通过3D模型生成连贯的动画,这也是游戏无论哪种武器都会给人带来流畅、爽快的攻击体验的原因。这款游戏也有一个我觉得可以加强的地方,正如我前面所说,游戏注重在音效上,背景音乐反而没得到重视,显得有些可有可无,但重生细胞是一款充满挑战性的游戏,合适的音乐能够让玩家舒缓紧张的神经,也有更好的思路闯关。★总结:这款游戏算是近年来最受玩家喜爱的恶魔城手游了,别出心裁的游戏设计也是超出了我的预期,但音乐方面我个人觉得差点意思不能因为音效的优秀则忽视音乐,归根结底,这款游戏独特的制作,优秀的玩法也是可以吸引到一大批玩家的,希望在后续的游戏制作上也能一如既往的好玩且特别!