火炬之光2流程攻略(火炬之光2双枪流加点图)

77游戏社盒子平台开启你的次世代游戏之旅。77游戏社助手乐园专为国内外单机游戏、手游玩家、网络游戏爱好者打造的推荐高品质手游的分享社区。我们提供各类游戏最新的资讯动态。在这里,超过50,000款精品游戏任你畅玩——从独立制作的匠心之作到火炬之光2流程攻略(火炬之光2双枪流加点图)3A级手游大作,我们为你搭建了最丰富的数字游乐场。1亿玩家的共同选择,累计30亿次的热血下载,每一个数字背后都是玩家们用指尖投票的信任。3500万条真实玩家评价构筑起最透明的游戏推荐体系,50万篇深度攻略与测评为你扫清冒险路上的每一个障碍。我们不只是平台,更是10万开发者与亿万玩家相遇的创意集市——每天都有令人惊艳的新作品在这里诞生。立即加入77游戏社折扣平台,与全球玩家一起: 🎮 发现尚未被大众瞩目的宝藏游戏 💡 与开发者直接对话,参与游戏进化 🏆 在专属社区分享你的高光时刻。

以下是《火炬之光2》双枪流漂泊者的详细加点方案及流程攻略,综合多个高可信度来源整理而成,助你高效通关并体验高爆发输出的战斗风格。

⚔️ 一、属性加点方案

火炬之光2流程攻略(火炬之光2双枪流加点图)

1. 核心思路

  • 敏捷:满足武器需求(25级99敏→40级140敏→满级200敏)。
  • 力量:主输出属性,剩余点数全加力量(配合装备提升物理伤害)。
  • 专注:仅通过镶嵌2个专注宝石补充(提供毒雨技能伤害、处决率及蓝量)。
  • 体力:完全不加,靠装备和技能保障生存。
  • 加点路线示例

    | 等级阶段 | 敏捷要求 | 力量优先级 | 专注补充方式 |

    |-|-|

    | 1-25级 | 99点(拿生命税)| 低 | — |

    | 26-40级 | 140点(拿远射手)| 中 | — |

    | 40级以上 | 200点(毕业) | 高 | 镶嵌2个专注宝石 |

    二、核心技能加点

    主动技能

  • 毒雨(满级):核心AOE技能,配合毒藤触发双吸(生命/法力)。
  • 契约(满级):提供75%减伤,与毒雨叠加实现站桩输出。
  • 后跳(10级或满):位移保命技能,调整站位躲避关键伤害。
  • 被动技能

  • 远程大师(满级):增加射程和60点远程伤害,提升输出环境。
  • 处决(满级):提高暴击伤害,核心输出被动。
  • 毒藤(1级或满):辅助毒雨触发吸血/蓝,1级即可用。
  • 可选辅助技能

  • 锋刃契约(满):群体减甲/减速,增强物理输出。
  • 暗影斗篷(1级或满):反弹远程攻击,应对精英难度。
  • 技能连招:起手毒藤→毒雨→平A输出,毒雨CD好后重复。

    三、装备选择与强化

    关键装备

    火炬之光2流程攻略(火炬之光2双枪流加点图)

  • 武器
  • 前期:主手高伤枪(如“生命税”),副手攻速刃(镶嵌8%攻速眼球)。
  • 中期:第三章赌出“远射手”(主手物伤石+吸蓝石,副手双攻速眼球)。
  • 毕业:63级四孔蓝枪(主手4物伤石/副手4×12%攻速眼球)或85级极品蓝枪。
  • 套装
  • 过渡:摄政王套(吸血)→ 哨卫吸蓝+矮人王套(避开戒指位)。
  • 毕业:飞龙4件+审判2件(高物伤加成)。
  • 饰品:白杨头手、玩家戒指(+40敏捷)。
  • 附魔与镶嵌

  • 武器:物伤石(主手)、攻速眼球(副手)。
  • 防具:优先生命、抗性、敏捷/力量。
  • 宝石:红宝石(物伤)、绿宝石(攻速)。
  • 四、流程指南(精英难度)

    1. 一周目(1~50级)

  • 优先拿齐“摄政王套”保障吸血,副手用刃拉攻速。
  • 技能以毒雨+契约为核心,后跳保命。
  • 2. 二周目(50~75级)

  • 换“哨卫吸蓝+矮人王套”,主手换“远射手”开启双持。
  • 补满被动技能,镶嵌专注石提升毒雨伤害。
  • 3. 三周目/毕业(75~100级)

  • 刷齐飞龙+审判套,武器换63级或85级四孔蓝枪。
  • 属性达标后全加力量,极限提升平A与技能爆发。
  • 五、战斗技巧

  • 走位:利用后跳拉开距离,毒雨覆盖后平A输出。
  • 生存:契约+毒藤双叠加时站桩(减伤+吸血)。
  • BOSS战:毒雨→毒藤→平A循环,注意躲避高伤技能。
  • 总结

    双枪流漂泊者以力量为主、敏捷为辅的属性,配合毒雨+契约的减伤爆发体系,实现攻防一体。装备上优先攻速与物伤,流程中逐步过渡到毕业套装,操作需灵活运用后跳调整站位。精英难度下需注意远程怪集火,及时开启暗影斗篷反弹伤害。

    发表评论

    评论列表
    以太编织者 2025-08-20 1# 回复
    作为音游启蒙,玩了挺久的,可玩性还是很好的。(别问游玩时间是怎么回事,之前没开TapTap时长显示)以下是对phi谱面个人的一些浅薄认识与期望:phi的得分体系是准度向的,所以对谱面的评价涉及键型、排布、手感等是应当且重要的一环,前者与推分是息息相关的嘛。但不可忽视的是phi的发家离不开表演设计(个人认为判定线、键的下落总体来说就是phi的表演的两个方面),有创意的表演带来的观感一新是大家乐见的,对谱面表演的评价应该更客观些。太过花哨、严重影响游玩体验的表演是值得批判的,至于表演的程度高低,力度合不合适,这应当是审美评价,要能容纳不同意见。(认为好不好玩这一问题也是类似的,以下的评价不会细谈这一问题)我认为好的phi谱面应当做到表演、配置、难度的平衡及前三者与歌曲走向的契合:表演、配置、难度的平衡意味着若是选择配置简易而表演绚丽,就要考虑表演的干扰对难度的影响,尤其要注意垂判导致的判定区域重合问题;若是选择高难的配置轰炸,表演就应简约,要做好所谓“引导”,避免干扰压力配置的读谱。这是一家之言,仅供参考。再单说一下表演这个方面。phi的表演通过点(音符/键)、线(判定线)的组合,带来的是观赏性与可玩性的结合与提升。个人认为表演是为配置增色,一定是增强了谱面的可玩性,而为什么有对“花哨表演配置”的批判,我认为原因主要是表演掩盖了配置的直观性。节奏游戏发展至今,人们对配置的探索算是很完备了。phi并不是传统的节奏游戏,有巧妙的表演是其得以区分其他音游的要素与立足至今热度不衰的根本,能适应不直观的配置/一定程度的干扰是“深入”该游戏应该做到的。(当然了,要是你推分时因此被坑,我这里深表同情。他有一套算法.jpg)我以上的评价不涉及具体的音符的判定,只是一个很空泛的探讨,没有深入细节。我这里对铺面的认识如果有不足之处欢迎指正:-)关于对未来谱面的展望,我认为目前phi的高难过渡还是不太平滑。IN15的高难总体偏向极限的双指配置(比较卡多指),而AT16除了极少数歌以外是都需要多指能力的(低难至少需要4指,高难需要有6指乃至更强的能力),这种难度的基调我认为合适但有些单调了。因此我希望未来能出现在中高难IN谱面中能更多的出现多指要素,或者能多添加一些多指AT谱面。它们在难度定位方面可能会有难以权衡的地方,但还是希望以后的phi谱面中能出现更多元的配置,带来更丰富的游戏体验。最后,祝Phigros发展越来越好,祝鸽游能发展壮大!:-)