rts,十大公认的RTS游戏

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以下是综合游戏史影响力、玩家评价与行业公认度评选出的十大经典RTS(即时战略)游戏,涵盖奠基之作、创新标杆与跨时代作品,兼顾历史地位与持久生命力:

一、开创奠基类

1. 《命令与征服》系列(Command & Conquer)

  • 核心贡献:奠定RTS基础框架(资源采集、建筑树、兵种克制)。
  • 影响:首创真人过场电影叙事,定义现代RTS规则模板。
  • 2. 《星际争霸》(StarCraft)

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  • 核心贡献:三族(人、虫、神)极致平衡性设计,推动全球电竞职业化。
  • 影响:韩国电竞产业基石,续作《星际争霸Ⅱ》延续竞技传奇。
  • ⚔️ 二、竞技巅峰类

    3. 《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》(Warcraft III: The Frozen Throne)

  • 创新点:引入“英雄单位”与“装备系统”,融合RPG元素。
  • 遗产:衍生出MOBA鼻祖地图《DOTA》,重塑多人对战生态。
  • 4. 《帝国时代Ⅱ:决定版》(Age of Empires II: Definitive Edition)

  • 长盛秘诀:文明多样性+历史战役深度,高清重制后Steam常年畅销。
  • 特色:从黑暗时代到帝王时代的跨越式科技升级体验。
  • 三、创新变革类

    5. 《英雄连》(Company of Heroes)

  • 革新设计:掩体系统、小队战术、载具部位破坏,二战战场拟真巅峰。
  • 影响:战术RTS标杆,启发《战争黎明》《钢铁收割》等作品。
  • 6. 《光环战争》(Halo Wars)

  • 突破点:首个为主机优化的RTS,简化运营专注战术,手柄操作革新。
  • 意义:证明RTS在主机平台的可行性,销量超260万套。
  • 7. 《全面战争:战锤3》(Total War: Warhammer III)

  • 融合创新:回合制大地图战略+即时史诗战场,魔幻题材规模之最。
  • 特色:多元种族技能与巨型单位,实现“万军对冲”视觉震撼。
  • 四、题材与文化代表类

    8. 《傲世三国》(Fate of The Dragon)

  • 国产巅峰:首款全球发行的中文RTS,融合城池经营、武将招募与科技树。
  • 历史意义:三国文化输出代表作,获E3邀请参展。
  • 9. 《亿万僵尸》(They Are Billions)

  • 现代革新:僵尸末日生存+RTS,强调防御工事与“一命通关”高压挑战。
  • 口碑:Steam“好评如潮”,小众题材破圈现象级作品。
  • 10. 《战争之人:突击小队2》(Men of War: Assault Squad 2)

  • 硬核拟真:弹道物理、载具模块损伤、士兵背包管理,二战细节狂魔。
  • 玩家定位:核心向战术模拟爱好者的“教科书级”作品。
  • 总结与延伸推荐

    公认遗珠:《红色警戒2》《家园》《沙丘2000》因年代较早未入前十,但仍是玩家情怀之选;近年佳作如《钢铁收割》(柴油朋克机甲)、《风暴之门》(霜原之鹰新作)亦值得关注。

    以上评选综合历史革新性、玩家基数、媒体评分及长线运营表现(如重制/续作生命力)。若偏好免费体验,可尝试Steam热门小品《桌面战争:兵团乱斗》《边境开拓者》,它们以快节奏对战与融合塔防元素吸引新世代玩家。

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    烛龙衔影 2025-08-18 1# 回复
    2025.2.19修改:这次rks机制更改、定数大调、双AT追加,引起不少波澜。敏感时期,我结合近年来我所见所闻,向各位萌新大佬们提出我的三点看法。不一定正确,望能引起各位些许思考。考虑部分人不爱读长评,以下是省流:1、不论rks的计算方式和推分,收歌(达成all perfect)始终是提升自身能力的极佳手段。当休闲玩家并无妨,但若选择了推分就应当做好面对挑战与挫折的准备。2、Phigros的精髓在于“创新”,玩家应当做好准备去迎接花样百出的谱面,也应当理解包容谱师的各种尝试。3、音乐游戏的灵魂在于“音乐”,融入到音乐中有助于更优良的游戏体验与更顺利的推分。本文同步发表于bilibili与鸽游官方频道。以下是正文:1、不同于双指谱或多指谱的考量,收歌更多是心理上的磨炼。收歌者需要具备高强度操作下的稳定性,“行百里者半九十”的坦然心态,数经挫折永不言弃的坚韧品质,等等。往夸张了说,不仅对今后的游戏体验大有裨益,甚至能影响到您工作、生活、学习上的态度。扯远了。不同于其他游戏,官方在评级机制即RKS中加入AP曲目是一种颇具哲学思想又很符合正常人思维的一件事:坚持不懈地钻研才能有突破性的进展。一份付出一份回报,付出更大的精力去收歌理应有更好的回报。一些年龄和社会经历较我更胜一筹者可能对此嗤之以鼻,但音游是纯粹的,比什么中高考还纯粹,提升自己唯有多练。早在修改计算方式前,收歌的重要性就一直存在。我见过一些询问推分建议的人,宁愿把难曲一推再推,都不愿意收几首简单的曲子。这并非追求高远,而是像“对于不愿意做的事会一直积极地准备从而拖延其到来”的现象一样的逃避行为。害怕失败,畏惧徒劳无功,甚至长期越级推高难形成的自卑心理。如果您有意向推分,定要学会客服这些心理,通过自身收歌、rks机制等多重系统的正反馈形成良性循环。此次计算方式修改,便是对以下已有的反馈调节机制的强化:面对新手玩家,能通过ap自己的“第一首曲子”→“前三首曲子”获得大量的rks奖励,形成正反馈;面对高手玩家,能通过刷新自己的上限获得在自己相应时期“相对可观”→“更加可观”的收益。而对于对收歌及推分没那么感兴趣或不愿努力的玩家,“渐弱”→“更弱”的反馈是“暗示”→“明示”其可以在游戏中找到除成绩外的其他乐趣。针对第三种玩家,也是此次rks修改后数值大量下滑的人群,官方这是在提醒您:做个休闲玩家一点毛病都没有,或许游戏里还有其他比分数更吸引您是元素;但如果选择去推分,就要做好接受挑战,突破自我约束的准备。2、我承认三年前的我对“创新”的理解略显狭隘,但我的观点仍然和当时一样激进:既然Phigros是一款主打“创新”的音游,那“创新”就是其首要目标,其他的都不是决定性的影响因素。玩家应当支持谱师们的各种尝试,并做好看到各种见所未见的谱面的准备。过去我对“创新”的理解局限于“让人眼前一亮”,但Phigros的创新早已踏入了百花齐放的时代:探索特效与意境的Nersan、发扬Phigros独特玩法的百九十八、刚刚结束对双指谱极限的探索,又开了马甲整新活的小咩兔、虽受到不少争议,但尝试引入受众更少的多指配置的Rikko……(受限于篇幅不能列出所有谱师再次致歉)……每一位谱师都在突破着谱面的同时突破着自我,正是他们的努力让Phigros的活力始终饱满。但是,每一次创新总是伴随着社区的动荡。以break over at为代表,再到近年来的调音骑士、bloom、iL、上次更新的波塞冬at……首先,我们必须达成共识:引发争议并不可怕,谱面也并非不能被点评。但是呢?我们必须要认识到:我们对于这种谱子的批判,不是针对“思路”,也不是针对“曲师”。就像Tangscend对波塞冬at的评价,并非是批判小咩兔和他的写谱思路,而是从“目押和音押”的角度提出了更好的写谱方式。总有一些人因为自身对谱面的了解不足,或是其他原因,从“攻击谱面”进而上升至“攻击谱师”,引发乱象。举些例子:PLEASEat,批判其特效生硬和批判其不该写锁手6k;bloom,批判其drop手感有待改进和批判其不该整纵连闪现特效乱飞;前后两者分别属于什么性质不言而喻。试问那些将break over at/bloom等谱子称为198/nersan等谱师最差谱子的人们,倘若只在意手感,何不去玩chainbeet或者malody呢?要论无轨下落式明显这些更专业些。3、此点相比上述两点没那么尖锐,只是单纯的经验分享。是在网易云音乐上看到的留言:害怕推分推久后对音乐感到麻木。正如小咩兔名言:“不错的谱面,谱面和音乐相互呼应,声光交融,指尖灵动,即使是我也感到心潮澎湃”,好的音乐、好的谱面、好的玩家,是三位一体的。就比如AZATHAin,很多玩家表示“我去我的手在自己拆谱”,便是一种很好的体现。再比如a truth seeker这张谱子,我是在一部小手机上推的,根本看不清中间的纵连有几个,但是练了几次后就这么水灵灵地收掉了。提升自己对音乐的感知力,对增加游戏体验是非常重要的,最简单方法便是:戴上耳机,音量调大,下手重点把设备敲响,这是一种可以体会到的神奇感受,很推荐各位尝试。可以试试带着这种感觉,仿佛自己就是演奏者的感觉,从简单的,您喜欢的音乐入手,再到您难以挑战的曲目。“被音乐支配”的感觉会帮助您奏响音符的。结合上面两个大点,与音乐相融,既有助于顺利推分,也有益于放松身心,更能体会到谱师和谱面的细微用心之处。————(不会加分割线姑且凑合)————2024.01.19修改rks16.00,达成。之前想过很多要说的,现在反而不知道说些啥了。这是个好游戏,玩就对了。一些个人心得,或许可以帮到各位:1、不要被分数、rks之类的束缚住了。我曾有段时间因为rks死活上不去而发狂,如果分数成了您玩游戏的全部,那这游戏也没什么意思了。您可以找找您喜欢的曲子,找找您喜欢的谱,或者想些奇怪的玩法,比如倒打,盲打,把板子竖起来打。找找游戏别的乐趣。而且,这些也没准就帮您突破瓶颈了。我的chronostasis就是玩了几把倒打demonkin后突然悟了的。2、全面发展,一定要全面发展。我之所以在15.9卡了一年多,就是因为我,只会双指。没多指的谱,对我来说都不是什么大问题。321AT我都能用双指p大半。但是遇到多指,我就没救了。我的b19也能明显看出双指玩家典型的上限低下限高。您可以练习双指,这对您的基础、您的体力、您的随机应变能力都有很大帮助,但别忘了,练练别的。先写到这,想到啥再补。————(不会加分割线姑且凑合)————2022.12.24:当时写的关于pgr谱面的一些观点,舍不得删就放这吧。。借这次Break Over的at谱说说自己对某些事的一些看法(Rks15.92放着避雷大家友善讨论)————(不会加分割线姑且凑合)————1、首先是关于phigros的谱面的:Break Over AT14.9,网上喷这个谱子的绝对是不说占多数也起码占一半的。但我认为,这才是phigros需要的谱子。phigros是什么类型的音游?下落式音游phigros的特色是什么?自由的判定线与note,创新的谱面。BO的at谱,整张谱子几乎都是创新配置(非原创也用的少,如判定线提示仅在已经下架的destination中出现),在保持难度适中的情况下让人印象深刻。再说回整个游戏:我们来简单回顾一下以前的谱子:说到大风车,我们第一时间想到什么?说到震楼机,我们第一时间想到什么?说到先苦后甜一转攻势,我们第一时间想到什么?说到纵连,不出意外会有两首歌最先进入您的脑子。说到长条烫脚,您很大可能会想到一根柱子和灰色的背景。上面仅仅举了几个例子,这些谱面都有着极其显著的特色。我们翻翻更新记录,会发现每次更新,至少会有一首歌特色明显(包括只更了一首歌的)。但是,似乎我们对新谱的印象,没有曾经那些旧谱的印象深刻。仅仅是因为旧谱旧梗刷的人多吗?原因有二:1、phi的谱面质量整体上升了,这是好事。2、但phi的谱面同质化也严重起来了。我个人认为这一现象最严重的时候是2.0那一段时间:举一个例子:kk的新谱,即使我更新后第一个打的是它,严判打了一次,性了一次又给它杀了我仍然不记得kk里有什么配置。再比如rr,比如nhelv,除了中间短短十余秒,都可以看成一个普通无轨,充其量加了些特效。不可否认,谱面的演出note是越来越精致了,但这似乎并不能代表一定要与谱面创新性挂钩。好在,我们可以看出来,phigros正在逐渐走出这一困境,并在尝试不同的思路。(如盏茗、breakover等)。底力谱固然为很常见的谱面,但这也不适合成为一款主打创新的休闲类游戏的主流。————(不会加分割线姑且凑合)————2、再来说说有关“初见杀”的一些事:我直截了当表明态度:我不理解因为初见杀而喷随便什么东西的人。这个游戏不是一次性的,谱面也不是一次性的。初见杀这种玩意本质上就是个“troll”,骗骗对谱子不熟悉的人。多打几次不就行了吗。回头看看音游亚音游还是什么别的游戏:O2jamU的变速谱闪现谱,Cytus2的crash谱、妖怪录glitch(这位更同样是提示键位背板)等,几何冲刺的limbo、cant let troll(严格意义上这俩是背板关全程都要背),就连明日方舟都有演习模式这种东西,明明开个几把简单动动脑背一背(几冲的可能要准备一个新的脑子)就成的事非要大动肝火在网上直抒胸臆,我是真的不理解。有的人就喜欢底力谱,这没问题,我也喜欢底力谱,简单轻松还爽,不用动脑子想怎么背怎么拆。但问题是,咱不能因为什么东西舒服就不要别的了,总有一天问题会暴露出来的。————(不会加分割线姑且凑合)————由“阿巴巴”的回复想到的:可能我的思想有些偏激或者其他的什么形容词,创新的路上必然会有与众不同或者独一无二的情况,我认为这并无不妥。另外特效对谱面的影响这点我持中立态度;饭制我也喜欢看,也是了解一点的。毕竟凡事无绝对,这点还要看谱师的制谱思路。(老实说特效影响读谱像什么雪漠良怒都有一些)(暂时就想到这么多)。。————(不会加分割线姑且凑合)————